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AQUI ENCONTRARAS GUIAS DE 64
guia completa del resident evil 2


RESIDENT EVIL 2
.
  GUIA RESIDENT EVIL 2
SOLO EN LA OSCURIDAD S.T.L.
"Resident Evil 2" es el juego mas terrori­fico que hemos tenido ocasion de jugar. Aunque no resulta demasiado difi­cil de terminar, si­ que es mucho mas complicado obtener una buena puntuacion en el ranking general. Cuando termines de jugar veras que obtienes una letra como puntuacion final. Conseguir una "A" en el ranking es bastante dificil, ya que tienes que cumplir una serie de requisitos y comenzar en dificultad normal, no salvar la partida mas de seis veces, no utilizar sprays de primeros auxilios, no utilizar armas especiales (cualquiera que ocupe dos slots en el inventario), si se pueden utilizar hierbas y municion, no debes pausar el juego, ya que el reloj sigue contando y debes terminar en menos de tres horas.
Para que consigas la mayor puntuacion y puedas utilizar los trucos que te ofrecemos mas adelante, hemos preparado esta guia rapida que te ofrece la solucion completa del juego sin quitar nada de la emocion que conlleva (hemos omitido la mayori­a de los monstruos y escenas para que las descubras tu mismo) y puedas finalizarlo en el menor tiempo posible.

PRIMER ECENARIO
Corre todo lo que puedas mientras esquivas con habilidad los zombies que te salen al paso hasta que llegues a la tienda de armas. Aqui­ puedes encontrar dos cajas de municion para la pistola. Despues de que los zombies hayan roto el cristal, tienes dos opciones: o sales corriendo por la puerta de la derecha o te encargas de ellos y te haces con el arma del pobre armero muerto (ballesta para Clair y escopeta para Leon). Avanza hasta la camioneta y coge mas municion, encargate de los zombies que salen de la cancha de baloncesto y entra en ella para acceder a una nueva puerta. Desde aqui­, corre de nuevo esquivando a los zombies hasta llegar al autobus. Entra en el, coge las balas, encargate de los zombies y sal por la puerta delantera del autobus. Ten cuidado con los malditos zombies que hay a la entrada de la comisaria y entra en ella.
Una vez en el hall principal, ve al fondo y coge las balas y las cintas de tinta para poder salvar las partidas en las maquinas de escribir que iras encontrando. Ve a la puerta superior izquierda segun miras a la fuente (la unica que no esta cerrada) y habla con el oficial herido, que te dara una tarjeta-llave que debes usar en el ordenador del hall principal para desbloquear las otras dos puertas. Entra por la puerta de la izquierda que antes estaba cerrada y coge el memorandum de la policia. Exami­nalo, toma buena nota de la combinacion de una caja fuerte (por si no te quieres molestar en apuntarlo te diremos que es 2236) y luego avanza por la puerta que hay junto a la ventana. Si estás jugando con Clair puedes abrir el cajon de la mesa y coger un spray de primeros auxilios. Leon necesitara encontrar antes de todo una llave pequena. En la esquina del corredor te encontraras con un oficial muerto cuya cabeza ha conocido mejores ratos y una puerta por la que de momento no puedes entrar. Exami­nalo dos veces y coge mas municion. Avanza un poco mas hasta que veas un charco de sangre frente a ti y prepara tu mejor arma.
Continua hacia delante y entra en la puerta doble que hay a la derecha. A tu izquierda hay una mesa donde encontraras un informe de operaciones.
Leon debe entrar en la habitacion que hay a la izquierda de la pizarra y utilizar el mechero en la chimenea para hacerse con la primera joya roja.
Sal de la habitacion y continua hacia la siguiente puerta. ¿Ya esta? Bien, continuamos: sube por las escaleras y avanza hasta que veas una estatua que sostiene una joya roja. Estas ante el primer puzzle del juego, pero tranquilo porque es bien sencillo. Tienes que conseguir que las dos estatuas laterales miren a la que está sosteniendo la joya, y para ello debes empujarlas. Coloca la estatua gris sobre el cuadrado del suelo que hay a la izquierda de la estatua grande, y luego haz lo propio con la estatua roja, pero a esta colocala en el que hay a la derecha de la estatua de la joya. Coge ahora el preciado rubi y entra por la puerta que hay a la derecha de la estatua, avanza por el pasillo y entra por la primera puerta. Ahora estas en el despacho del grupo S.T.A.R.S. En la mesa de Chris encontraras su diario y la medalla del unicornio. Ve al fondo y abre el armario para hacerte con un util lanzagranadas en el caso de Clair o con una escopeta en el de Leon. Cuando intentes salir de la habitacion, Clair vera que llega un fax que deber­as leer. Sal y regresa por donde viniste hasta el hall principal de la comisaria (por donde entraste) y coloca la medalla del unicornio en la fuente del centro para conseguir una llave con una pica grabada. Esto te permite acceder a nuevas habitaciones (la cosa se pone interesante, ¿verdad?).
Entra por la puerta de la derecha del hall principal y luego por la puerta doble de color azul que hay a mano derecha nadas mas entrar. En un despacho que tiene la puerta abierta hay una pequena caja fuerte (2236) y algunas hierbas verdes ocultas tras la mesa. Si andas mal de salud puedes salir por la puerta opuesta a donde entraste (veras a un poli muerto en el suelo que guarda mas municion) y salir por la puerta de metal para coger mas hierbas verdes al pie de la escalera y al final de ella. Luego, regresa a donde la caja fuerte. Sal por la puerta doble azul por la que entraste, tira a mano derecha, pasa la maquina de refrescos y avanza hasta la puerta del fondo. Entra, gira a la izquierda y entra por la puerta que veras justo enfrente. Coge el cargador (o la llave pequena si juegas con Leon) y regresa al hall principal de la comisaria. Vuelve a la puerta que estaba junto al oficial muerto y el charco de sangre y abrela con la llave recien adquirida. Mueve la escalerilla hasta el fondo y subete a ella para coger la manivela que hay sobre el armario. Luego, registra todos los archivadores hasta que encuentres un informe de patrulla, una cinta de tinta y algunas balas.
Cuando hayas terminado, sal de la habitacion y sube al segundo piso. Continua por el pasillo que hay pasadas las estatuas y entra por la puerta que hay pasada la sala de los S.T.A.R.S. Dispara a los zombies y habla con Leon. Por el pasillo que hay tras el encontraras mas municion. Avanza por el pasillo que hay a tu derecha y coge unas granadas que hay en el cajon de la mesa (Clair) o una culata para la pistola (Leon). Entra en la bibilioteca (a tu izquierda). Sube las escaleras y avanza hasta que ceda la madera y caigas a traves del suelo. Pulsa el boton rojo. Acercate al panel mas a la izquierda, pulsa el interruptor rojo y muevelo a la derecha. Ve al siguiente panel y muevelo tambien hacia la derecha. Acabas de abrir el cuadro que hay junto al punto donde cai­ste desde la escalera y ahora puedes hacerte con la piedra serpiente (Clair) o el enchufe alfil (Leon). Cogela y sal por la puerta doble. Avanza hasta el otro lado de este inmenso balcon cargandote a los zombies y entra por la puerta del fondo. Coge el mechero, la cinta de tinta y el diario del secretario A.
Clair debe ahora salir de nuevo a la galeri­a y activar la escalera de emergencia, bajar por ella a la planta baja e ir a la puerta doble donde encontraste el informe de operaciones. Entra en la habitacion trasera y utiliza el mechero en la chimenea para conseguir la segunda joya roja.
Regresa ahora a la habitacion donde cogiste el mechero (utiliza la escalera de emergencia). Desde aqui­, sal por la puerta opuesta a la que has entrado hasta que veas un helicoptero en llamas que te bloquea el camino en esa direccion (de momento...). Ve a la derecha, sal por la puerta del fondo hasta llegar a un pasillo, sigue avanzando y pasa corriendo entre los cuervos (no te pares bajo ningun concepto, ya te encargaras luego de ellos) hasta que llegues a una puerta de metal. Si sales podras ver el resto del helicoptero que arde en llamas. Baja por las escaleras, ve hacia la izquierda hasta que llegues a una habitacion donde encontraras una imprescindible manivela redonda y una ballesta (Clair). Regresa hasta el helicoptero. Junto a el veras una verja metalica. Entra por ella y veras una valvula donde debes usar la manivela redonda para aumentar la presion del agua y apagar las llamas que consumen al helicoptero. Entre el amasijo de hierro y cuerpos calcinados podras encontrar algunas balas.






CAMINO A LAS ALCANTARILLAS
Ahora ya puedes continuar por el camino que antes estaba obstruido por el helicoptero. Por aqui­ llegaras a una habitacion donde tendras que colocar las dos joyas rojas en los agujeros que hay colocados a tal efecto en las estatuas. Ahora ya tienes la primera parte de la piedra azul (Clair) o el enchufe rey (Leon) y la llave diamante, que esta¡ sobre la mesa. Ahora regresa a la planta baja, a la escalera por donde sub­as al corredor con las estatuas. Aqui­ veras dos habitaciones: una donde salvar la partida y otra que antes estaba cerrada y que ahora podras abrir con la nueva llave. Entra en ella y busca un carrete de fotos (esto es opcional), explosivo plastico (Clair), municion (Leon) y flechas. Sal por la puerta opuesta a la que entraste. Ahora estas en la habitacion que hay justo al lado del hall principal, donde tu amigo te dio la tarjeta llave para desbloquear las puertas, ¿recuerdas? Entra en el despacho lateral y coge el detonador (Clair), la llave corazon (Leon) y la municion para la pistola del armario de la habitacion anterior. Ahora sal al hall principal y entra por la puerta derecha. Continua por el pasillo, tuerce por el recodo de las maquinas de bebidas, entra por la puerta y avanza hasta la puerta que hay justo enfrente y que antes estaba cerrada. Coge la piedra ¡guila(Clair) o el enchufe torre (Leon) y el trozo de cable y... ten cuidado al salir.
Si juegas con Clair, regresa ahora a donde estaba incrustada la parte delantera del helicoptero y utiliza el detonador para hacer explotar la pared con los explosivos. Entra al despacho y sal por la otra puerta. Enciende la luz de la siguiente habitacion, coge un spray de primeros auxilios que hay en un baul y un diario. Regresa al despacho y coge la llave corazon que hay sobre la mesa. Vuelve a la habitacion donde encontraste la caja fuerte y sal al pasillo donde esta¡ el polici­a muerto en el suelo. Entra por la puerta de la izquierda (que antes estaba cerrada) usando la nueva llave. Utiliza el cable para activar el cierre electrico de las ventanas y avanza hasta que llegues a unas escaleras. Baja por ellas y sigue avanzando.
Acaba con los doberman, ve a la derecha y entra por la primera puerta tambien a la derecha. Una vez dentro, coge las hierbas y el mapa del sotano de la comisari­a y ve al panel de control de energi­a. Presiona arriba, abajo, arriba, abajo, arriba y asi­ activaras la cerradura electrica de una de las puertas que hay fuera. Ahora sal, ve hacia la izquierda, pasa la primera puerta que hay a tu derecha y entra en la puerta de la izquierda. Avanza por el pasillo y entra en la puerta de la izquierda. Aqui­ puedes tomarte un respiro, grabar la partida y coger objetos del baul de almacenamiento. Nada mas salir de la habitación comenzarás a hablar con Sherry y acto seguido pasaras a tomar el control de ella. Sube por el montacargas y coge la primera a la derecha y sigue recto. Una vez dentro de la habitacion, mira a la derecha y veras un mapa de las alcantarillas que debes coger. Ahora salta a la izquierda del panel de control y mueve las cajas de tal manera que formes un puente que te permita pasar al otro lado. Cuando termines, sube de nuevo y activa el interruptor que regula el nivel del agua. Ahora cruza por encima de las cajas y coge la llave trebol. Ve a la puerta de la derecha, coge las granadas y sube de nuevo por el montacargas. Una vez aqui­, Sherry le entregara¡ a Clair todos los objetos automaticamente y volveras a tener el control de esta bella mujer.
Leon debe ir a la derecha, entrar en la primera puerta en esa misma direccion y coger el mapa. Ahora ve al panel de control de energi­a y pulsa arriba, abajo, arriba, abajo y arriba para activar la cerradura electronica de la sala de armas. Sal fuera, tira a la derecha y ver hasta el final (donde pone "parking"). Mueve la furgoneta, y sigue a Ada por la puerta que has dejado al descubierto hasta la celda donde se encuentra Ben. Coge la palanca que hay junto a la celda de Ben en una estanteri­a y ve a las perreras. Utiliza la palanca para abrir la tapa de alcantarilla y baja por la escalera. Avanza por las cloacas (mejor no lo pienses) hasta que subas por las escaleras. La primera puerta que veras es una sala donde salvar la partida, y en la segunda tendras que colocar los cuatro enchufes cuando los tengas. Ahora empezaras a manejar a Ada: tira a mano derecha y luego todo recto hasta la puerta. Coge el mapa del alcantarillado y salta a la izquierda del panel de control. Coloca las cajas de tal manera que formes un puente para pasar al otro lado y luego sube y activa en el panel el interruptor que controla el nivel del agua. Ahora puedes cruzar y coge la llave trebol. Entra en la puerta que hay a la derecha para hacerte con algunas granadas y regresa al punto donde tomaste control de Ada.
Regresa con cualquiera de los dos al pasillo por donde entraste la primera vez al sotano (donde estaban los doberman) y entra en la sala de autopsias que hay a la izquierda. Dentro, en la parte superior izquierda de la habitacion, hay un armario que guarda en su interior la tarjeta-llave roja que te da acceso a la sala de armas. Cuando hayas acabado aqui­ (en el buen sentido de la expresion, por supuesto) ve a la sala antes citada (la que tiene el cierre electronico a la entrada), entra y coge las dos cajas de municion. Ahora abre el armario del fondo: ¿que eliges, la ametralladora o la bandolera? Recuerda que si coges ambos objetos, cuando vuelvas a jugar con el otro personaje no encontraras ninguno de los dos y el juego resultara¡ bastante mas difi­cil. Sal de la habitacion y sube por las escaleras por las que bajaste al sotano por primera vez. Ahora ya puedes abrir la puerta que hay frente a la estanteri­a, entrar y coger el diario del vigilante nocturno y granadas (Clair) o el revolver magnum (Leon).